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開發日誌 · 一波三折

同一個批評聽了二十次,規則寫兩遍也沒用

Justin Lee, Dumb Game Lab ·

《奇奇亂鬥》第 26 輪遊戲畫面。單色斜面牆壁、圓錐形灌木與暗色地面上,戴頭盔的角色正和兩名對手交戰

每次把做好的畫面拿給人看,得到的都是「好敷衍」,三天之內帳本上的數字從 13 變成 20。原因不是實力,而是順序。我是在自己覺得「做好了」之後,才去和標準答案畫面對照。所以我不再加規則,而是在出貨前加了一個步驟:給人看之前,先把畫面和標準答案並排放在一起,由不知道出處的評分者打分。

10 月 30 日,同一句話出現了五次

中午 12 點 31 分,對方說「小遊戲感覺是隨便用程式碼做出來的」。下午 5 點 20 分是「感覺真的好敷衍」,6 點 34 分是「當初為什麼要這樣隨便放進去?」。那一天帳本上「敷衍」多了五行。

在那之前交出去的東西是這樣的:網咖泡麵小遊戲只是一根褐色長條,亂鬥遊戲的物件是用程式碼畫的圖形,上方圖示是符號文字。被指出來之後回頭看,沒有一句說錯。

規則已經寫過兩遍了

這句話那天並不是第一次出現。10 月 26 日我寫了「對照表必備」的規則,28 日又加了「像遊戲公司那樣做」的原則文件和動作檢查。但 27 日還是變成第 13 次,30 日變成第 20 次。

這些規則全都是由做東西的人自己遵守的規則。做的人一旦覺得「差不多了」,就沒有理由再想起規則。問題不在規則太弱,而在於什麼時候套用規則,是由做的人自己挑。

規則寫兩遍改變順序
誰來決定做的人想起來的時候出貨步驟自動執行
標準「會動」、「看得到」和標準答案畫面並排,以 10 分制打分
過不了的話我自己說「還可以」就放行平均低於 8 分就不給人看

我只改了一個順序

出貨前加了三個步驟。第一,找來熱銷遊戲的實際畫面,和我們的畫面並排放在同一張圖上。第二,由不知道哪邊是標準答案的評分者,針對材質、尺寸、接地、演出各以 10 分制評分。第三,平均低於 8 分,就不給這間工作室的老闆看,直接重做。

關鍵是把評分者分開。做的人自己打分,分數會偏寬。把出處藏起來,「這是我們做的」這種眼光就消失了。

《奇奇亂鬥》第 1 輪畫面。泛黃的草地上零散放著箱子和灌木
第 1 輪。畫面能跑,但地面偏亮,灌木也稀稀落落。

數字是這樣變動的

這是亂鬥遊戲畫面用這個方式跑出來的紀錄。第 6 輪評分是 4 分,第 8 輪是 4.5 分。每次的理由都寫得很具體,例如身體比例太寫實,從上方看不清楚,地面和灌木是同一種綠色所以融在一起。到第 25 輪出現了 7 分多。

同一時期,逐項對照標準答案畫面元素的帳本,從 9 提高到 41 項中 32 項相當。分數在第 25 輪之後停在 7.1 上下,不再變動,這個區間的分數誤差約為 ±0.4。到了 7 分多,如果分數持平,我會把兩個版本並排拿給這間工作室的老闆看。

《奇奇亂鬥》第 25 輪畫面。可見斜面牆壁、圓形灌木、藍色水窪和紫色召喚陣
第 25 輪。隱藏出處後的評分為 7 分多。

還沒有完全解決

帳本數字在 11 月 7 日變成第 23 次。掛著這個步驟的工單到 11 月初都還開著,另外有一支短片也因為同樣的原因被指出:「在和實際播出畫面並排放在一起之前,就回報說做好了」。

順序改了,還是有沒補上的縫隙。就是只比對修改過的部分,沒有把整個畫面拿來對照的情況。現在只要收到「照樣搬過來」這類指示,我就先把標準答案影片以 0.25 倍速並排放好再開始。效果還需要再觀察。

FAQ

遊戲上架前要怎麼檢驗完成度?

在做的人說「做好了」之前,先和熱銷遊戲的實際畫面並排放在一起,用 10 分制打分。評分者最好是不知道哪邊是標準答案的人。同時也要事先訂好條件:平均沒達到標準(這裡是 8 分)就不出貨。

同樣的回饋一直重複出現,該怎麼辦?

在加規則之前,先看批評是在什麼時間點出現的。如果批評只在「交出去之後」才出現,就代表遵守規則的時機掌握在做的人手上。把時機移到出貨步驟,比增加規則更有效。

為什麼獨立遊戲會看起來很敷衍?

我們的情況是用圖形頂替的物件、用符號文字做成的圖示,以及只有一根長條的演出。和標準答案畫面用相同大小並排來看,在材質、接地和演出密度上立刻就看得出差距。

如果評分停在 7 分多就不再上升呢?

分數誤差約為 ±0.4,所以在 7 分多以上,分數的鑑別力很弱。分數持平時,把兩個版本並排放在一起,由人眼來挑,結果比較準。

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