
10월 15일 대만 게임 매체에 기사 한 건이 나온 뒤 PC방 키우기의 하루 매출은 $51까지 올랐고, 10월 28일에는 $1.7이었습니다. 최근 14일 매출 $260 중 $241, 약 92%가 이 게임 하나에서 나왔고 그 대부분은 기사가 만든 유입이었습니다. 틀린 건 숫자를 읽는 순서였습니다. 오르는 선을 먼저 봤고, 그 돈이 어디서 오는지는 묻지 않았습니다.
숫자부터
하루 매출이 갑자기 꺾이면 먼저 게임을 의심하게 됩니다. 저도 그랬습니다. 그런데 매출 장부를 게임별로 쪼개 보니 게임 문제가 아니었습니다.
| 항목 | 숫자 | 메모 |
|---|---|---|
| 최근 14일 매출 합계 | $260 | 내 게임 전체 |
| PC방 키우기 한 게임 | $241 | 합계의 약 92% |
| 나머지 게임 전부 | $19 | 합계에서 $241을 뺀 값 |
| 기사가 난 무렵 하루 매출 | $51 | PC방 키우기가 대부분 |
| 10월 28일 하루 매출 | $1.7 | $51의 약 30분의 1 |

기사 한 건이 한 일
10월 15일 새벽 1시 23분, 대만 게임 매체 바하무트 GNN 제보 주소로 번체 중국어 보도자료 메일을 보냈습니다. 같은 날 11시 59분에 기사가 올라왔습니다. 그때까지 보낸 143통 가운데 처음 터진 한 통이었습니다.
기사가 난 날 대만·홍콩 신규 사용자는 393명이었고 다음 날 211명, 일주일 뒤인 10월 22일에는 7명이었습니다. 광고 수익은 기사 난 날 하루 ₩6.2만이 찍혔습니다.
기사 한 건은 유입을 만들었지만 그 유입은 일주일을 넘기지 못했습니다. 매출 장부 92%의 대부분이 이 기사 덕이었습니다.
내 판단이 틀린 곳
기사가 난 뒤 매출 선이 올라가는 동안 저는 PC방 키우기가 잘 풀리고 있다고 읽었습니다. 틀린 곳은 두 군데였습니다.
첫째, 합계만 봤습니다. 같은 기간 나머지 게임을 전부 합쳐도 $19였는데, 매출 보고에는 게임별·채널별 비중 줄이 없었습니다. '돈이 왜 안 벌리지'라는 질문이 들어온 날에야 장부를 쪼갰고, 숫자 하나로 답이 나왔습니다. 92%가 한 곳이었습니다.
둘째, 오른 선을 반복되는 선으로 읽었습니다. 한 번 터진 채널은 다음 주에도 터진다고 가정했습니다. 기사 유입은 하루 만에 절반으로 줄었고 일주일 뒤에는 거의 없었습니다. 저는 매출 곡선을 기사 날짜 옆에 놓고 읽는 습관이 없었습니다.
그 뒤에 바꾼 것
바꾼 건 둘입니다. 하나는 매출 보고 맨 위에 게임별·채널별 비중 한 줄을 넣는 것입니다. 한 칸이 절반을 넘으면 그 칸이 식는 날 합계가 어디까지 내려가는지 같이 적습니다.
다른 하나는 터진 방법을 다른 게임에 옮기는 것입니다. 10월 23일에 찜질방 키우기와 치치의 빵집 타이쿤 번체 보도 문구를 만들어 대만·홍콩 매체 16곳에 게임별로 보냈습니다. 총 32통이고, 발송 7일 뒤 기사가 났는지와 대만 신규·광고 수익을 같이 셉니다.
다만 이건 채널을 늘린 게 아닙니다. 같은 채널을 다른 게임에 복제한 것이라 의존 문제를 반만 풉니다. 기사가 안 나면 숫자도 그대로입니다.

같은 처지라면 먼저 해 볼 것
매출이 갑자기 올랐다 떨어진 1인 개발자라면 이 순서로 장부를 열어 보세요.
- 최근 14일 매출을 게임별로 나누고, 가장 큰 칸이 전체의 몇 %인지 적는다.
- 그 칸을 나라와 유입 경로로 한 번 더 나눈다.
- 일 매출이 꺾인 날 근처에 기사·영상·커뮤니티 글이 있었는지 날짜부터 대조한다.
- 한 칸이 절반을 넘으면 그 칸이 식는 날의 합계를 계산해 보고서에 같이 넣는다.
- 터진 방법은 같은 경로가 아니라 다른 경로에서 한 번 더 시험한다.
FAQ
모바일 게임 매출이 갑자기 떨어지는 이유는 무엇인가요?
제 경우에는 게임이 아니라 유입이었습니다. 최근 14일 매출 $260 중 $241이 한 게임에서, 그 대부분은 대만 기사 한 건이 만든 유입에서 나왔습니다. 하루 매출이 $51에서 $1.7로 내려간 날 먼저 기사·영상 등 외부 노출 날짜와 대조해 보세요.
보도자료 한 건의 효과는 얼마나 가나요?
제 기록으로는 일주일이었습니다. 기사가 난 날 대만·홍콩 신규 393명, 다음 날 211명, 일주일 뒤 7명이었습니다. 기사 한 건으로 영구 유입이 생기지는 않았습니다.
한 게임이나 한 채널에 매출이 몰리면 몇 %부터 위험한가요?
정해진 기준을 찾지 못했습니다. 저는 이제 한 칸이 절반을 넘으면 따로 적고, 그 칸이 식는 날의 합계를 같이 계산합니다. 제 장부에서는 92%였습니다.
1인 개발자는 매출을 어떻게 쪼개서 봐야 하나요?
게임별, 나라별, 유입 경로별 순서로 3단계로 나눕니다. 합계 하나로는 올라가는 이유도 내려가는 이유도 알 수 없었습니다.
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