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部落格 · 開發幕後

一人開發的失誤紀錄

itch.io上架10款遊戲,2週瀏覽327、購買0:我判斷錯在哪裡

Justin Lee, Dumb Game Lab ·

網頁遊戲One Life的結果畫面:出生在美國、預期壽命79年、機率是35分之1的卡片

2週前我把10款網頁遊戲上架到itch.io,今天加總一看,瀏覽合計327,購買是0。平均每款遊戲每天只有2.3人。錯的不是遊戲,是順序。我以為全部做完、一次貼到好幾個地方就會被看見。所以同一天我在10個頁面都發了開發日誌,11月1日再數一次。

先看數字

我把上架itch.io的10款網頁遊戲放了2週。沒有投廣告,上架當天只在10個遊戲平台和12個社群各貼一次連結。今天把瀏覽加起來,結果如下。

項目數字備註
上架的遊戲10款2週內
瀏覽合計327itch頁面瀏覽
每款平均32.7327除以10
每款每天約2.332.7除以14天
購買010款全部
Reddit r/WebGames讚1、留言0新帳號,發文karma也只有1
麵包店遊戲Bakery Dash的遊玩畫面:烤箱前搬麵包的店員和客人
10款其中一款。做了10款,每天來看的人卻只有兩三個。

我判斷錯在哪裡

我的算法很單純。遊戲有10款,入口就有10個;入口有10個,每天總會有幾個人進來。所以我是把遊戲全部做完以後,在同一天貼到10個遊戲平台和12個社群。

錯的地方有兩個。第一,以為貼出去就會被看見。沒有追蹤者的新帳號,貼了也不會出現在任何人的畫面上。第二,把力氣分給10款。一款遊戲有沒有人回應都還沒確認,我就貼了下一款,結果完全沒辦法知道哪一款有人買單。

做那10款遊戲花掉的時間回不來了。所以我把方向轉到不在第11款遊戲重蹈覆轍。

做得好的人,順序是反過來的

我看到一位開發者寫的文章:2週試玩版2萬人、134美元(他自己在回覆裡說,其中有不少是灌水數字),於是開始找案例。我讀了國內外一人開發的案例共41個,發現三個共通點。

他們先放畫面,只把有人回應的做到完成。遊戲裡有會自己擴散的設計(結果卡片、同一天同一個種子碼)。第一波擴散靠的是別人的大帳號。

和我們的順序並排來看是這樣。

我們(10月)做得好的案例
順序遊戲完成後一次全部貼出先放螢幕錄影,有人留言再公開頁面
遊戲數2週10款一次一款
Reddit我自己帳號的貼文只有1個讚粉絲發的貼文有212個讚
帳號沒有追蹤者的新帳號本來就有受眾,或借別人的大帳號

所以同一天我寫了開發日誌

重新開始做遊戲之前,我先在10個itch頁面都發了開發日誌。因為頁面上一篇文章都沒有,也是數字長不起來的原因之一。

日誌裡放的是我親手跑出來的數字。人生模擬遊戲One Life,我用同樣的規則跑了1萬次,出生在印度的機率是18.2%,5歲前死亡的機率是4.4%。只有做遊戲的人才知道的這組數字,就成了日誌的第一行。

One Life的結果卡片:同一瞬間出生的四個人,顯示各自的出生地與5歲前死亡的機率
日誌裡那些數字就是從這個結果畫面來的。

下一個判定日

發日誌有沒有效果,我11月1日來量。標準是itch 7天瀏覽平均每天有沒有30以上。現在10款加起來每天23。超過就當作日誌有效,沒超過就換方法。

下一款遊戲一次只做一個,先放螢幕錄影。等留言出現「哪裡可以玩」的問題,才開頁面。

ChichiCamp的遊玩畫面:點擊動物角色來賺錢的放置型畫面
10款其中一款。下次判定時,這些遊戲的瀏覽也會一起算。

如果你也是一個人,先試這幾件事

把我在10月搞錯的順序倒過來,就是這樣。

  • 遊戲還沒全部做完,就先放手機螢幕錄影。
  • 一款遊戲上架後先等2天。不要10款一起上。
  • 先在itch頁面發一篇開發日誌。
  • 有人留言就用回答那個問題的方式開頁面。
  • 瀏覽以7天為單位來數,把日期和數字記下來。

FAQ

itch.io的瀏覽數為什麼一直不動?

我是用沒有追蹤者的新帳號,在同一天上架10款遊戲,2週瀏覽加起來是327。頁面上也沒有開發日誌。我判斷最大的原因是沒有任何一篇文章能被搜尋和推薦抓到。

獨立遊戲要從哪裡開始宣傳?

以我的經驗,完成後一次全部貼出的方式行不通。我調查的案例裡,不少是先放沒有剪輯的遊玩畫面,等到有人留言問在哪裡玩,才開頁面。

開發日誌要寫在哪裡?

itch.io每個遊戲頁面都能發開發日誌,所以我在10個頁面同一天發了。日誌裡放的是自己跑出來的數字這類只有做遊戲的人才知道的內容。

結果什麼時候會知道?

11月1日,把itch 7天瀏覽換算成每天平均來判定。標準是每天30以上。

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