Dumb Game Lab

ブログ · 開発の裏側

個人開発の失敗記録

itch.ioのゲーム10本が2週間で閲覧327、購入0:私の判断が間違っていたところ

Justin Lee, Dumb Game Lab ·

ブラウザゲームOne Lifeの結果画面。アメリカ生まれ、平均寿命79年、35分の1の確率と書かれたカードが表示されている

2週間前にブラウザゲーム10本をitch.ioに公開して、今日数えたら閲覧の合計は327、購入は0でした。1本あたり1日平均2.3人です。間違っていたのはゲームではなく順番でした。全部作ってからあちこちに一斉に公開すれば見てもらえると思い込んでいたのです。そこで同じ日に、10本のページすべてに開発日誌を載せました。11月1日にもう一度数えます。

まず数字から

itch.ioに公開したブラウザゲーム10本を、2週間そのままにしておきました。広告は出していません。公開した日にポータルサイト10か所とコミュニティ12か所へリンクを1回ずつ投稿しています。今日、閲覧数を合計すると次のとおりでした。

項目数字メモ
公開したゲーム10本2週間
閲覧の合計327itchページの閲覧数
1本あたりの平均32.7327を10で割った値
1本あたり1日約2.332.7を14日で割った値
購入010本すべて
Reddit r/WebGames高評価1・コメント0新しいアカウントなので投稿のカルマも1
パン屋さんゲームBakery Dashのプレイ画面。オーブンの前でパンを運ぶ店員とお客さんが見える
10本のうちの1本。作ったのは10本なのに、見に来る人は1日に2、3人でした。

私の判断が間違っていたところ

私の計算は単純でした。ゲームが10本あれば入口も10個ある。入口が10個あれば、1日に何人かは入ってくる。そう考えて、ゲームを全部作り終えてから、ポータル10か所とコミュニティ12か所に同じ日に公開しました。

間違いは2つありました。1つ目は、公開すれば見てもらえるという思い込みです。フォロワーのいない新しいアカウントは、投稿しても誰の画面にも出ません。2つ目は、10本に分散したことです。1本に反応がついたかを確かめる前に次のゲームを公開してしまい、どのゲームが受けるのかを知る手段がなくなりました。

ゲームを10本作った時間は戻ってきません。だから同じ失敗を11本目で繰り返さないよう、やり方を変えました。

うまくいった人たちは順番が逆だった

2週間のデモで2万人、収益は134ドルという開発者の投稿を見て(本人の返信では、数字に実体のないものが多かったそうです)、事例を探し始めました。海外と韓国の個人開発の事例41件を読むと、共通点は3つありました。

画面を先に見せて、反応があったものだけを最後まで作っていました。ゲームの中に広まる仕組みがありました(結果カード、同じ日に同じシード)。最初に広めたのは、他人の大きなアカウントでした。

私たちの順番と並べると次のようになります。

私たち(10月)うまくいった事例
順番ゲームを完成させてから一斉に投稿先に画面録画を出し、コメントが来たらページを公開
ゲーム数2週間で10本一度に1本
Reddit自分のアカウントの投稿は高評価1ファンが投稿した記事が高評価212
アカウントフォロワーのいない新規アカウントもともといる読者や、他人の大きなアカウント

そこで同じ日に開発日誌を書いた

またゲームを作り始める前に、10本のitchページに開発日誌を載せました。ページに記事が0本だったことも、数字が伸びなかった理由の1つだったからです。

日誌には、ゲームを実際に回して出した数字を入れました。人生シミュレーションのOne Lifeは、同じルールで1万回回してみると、インドで生まれる確率が18.2%、5歳までに亡くなる確率が4.4%でした。作った本人しか知らないこの数字が、日誌の1行目になりました。

One Lifeの結果カード。同じ瞬間に生まれた4人の出生地と、5歳までに亡くなる確率が表示されている
日誌に書いた数字が出てくる結果画面です。

次の判定

日誌を載せた効果は、11月1日に測ります。基準は、itchの7日間の閲覧数が1日平均30以上かどうかです。今は10本を合わせて1日23です。超えたら日誌に効果があったと考え、超えなければやり方を変えます。

次のゲームは、1本ずつ、画面録画から公開します。「どこで遊べますか?」というコメントがついたら、そこでページを開きます。

ChichiCampのプレイ画面。動物のキャラクターをタップしてお金をためる放置型の画面
10本のうちの1本。次の判定のときに、このゲームたちの閲覧数もまとめて数えます。

同じ状況の人が先にやること

私が10月に間違えた順番をひっくり返すと、こうなります。

  • ゲームを作り終える前に、スマホ画面の録画から公開する。
  • 1本公開したら2日は待つ。10本を一斉に公開しない。
  • itchのページに、先に開発日誌を1本載せる。
  • コメントが来たら、その質問に答える形でページを開く。
  • 閲覧数は7日単位で数え、日付と数字を書き残す。

FAQ

itch.ioの閲覧数が伸びないのはなぜですか?

私はフォロワーのいない新しいアカウントで、ゲーム10本を同じ日に公開しました。2週間の閲覧は合計で327でした。ページに開発日誌もありませんでした。検索やおすすめに引っかかる記事が1つもなかったことが、いちばんの原因だと考えています。

インディーゲームの宣伝は何から始めればいいですか?

私の経験では、完成後に一斉に公開する方法はうまくいきませんでした。調べた事例では、編集していないプレイ画面を先に出し、「どこで遊べますか?」というコメントが来てからページを開いたケースが多くありました。

開発日誌はどこに書けばいいですか?

itch.ioではゲームのページごとに開発ログを載せられるので、私は10本のページに同じ日に載せました。日誌には、実際に回して出した数字のような、作った人しか知らない内容を入れました。

結果はいつ分かりますか?

11月1日に、itchの7日間の閲覧数を1日平均に直して判定します。基準は1日30以上です。

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