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조회 1,269회가 나왔는데 설치는 한 건도 없었습니다

Justin Lee, Dumb Game Lab ·

룰렛 돌림판 앱 화면. 점심 메뉴 칸이 나뉜 돌림판이 돌아가고 아래에 멈추기 버튼이 보인다

룰렛 앱 홍보 숏폼 여섯 편(앱 화면녹화 3, 치치 애니메이션 3)을 유튜브·틱톡·인스타에 올리고 일곱 날을 쟀습니다. 조회는 앱 화면녹화 681, 애니메이션 588이었고 스토어 링크나 UTM으로 확인된 설치는 둘 다 0이었습니다. 이긴 포맷은 없었고, 숏폼이 설치 채널이 아니라는 것만 숫자로 남았습니다.

무엇을 시험했나

룰렛 돌림판 앱 «치치의 결정 룰렛»을 Play에 낸 건 10월 17일입니다. 앱은 항목을 넣고 돌리면 고양이 사장 치치가 결과를 발표하는 단순한 도구입니다. 알릴 방법이 숏폼밖에 없었고, 어떤 모양이 먹히는지 모르니 두 가지로 나눴습니다.

A는 실제 앱 화면을 녹화하고 첫 3초에 «점심 뭐 먹지?» 같은 질문 자막을 얹은 영상입니다. B는 치치가 직접 돌림판을 돌리는 애니메이션으로, 마지막 2초만 앱 화면을 보여 줍니다. 두 편은 주제와 결과가 같고, 같은 날 같은 시각에 올렸습니다.

10월 22일부터 사흘간 저녁 7시에 한 쌍씩, 점심 메뉴·오늘 계산은 누가·벌칙 정하기 세 주제를 유튜브 쇼츠, 틱톡, 인스타 릴스에 올렸습니다. 만들어 둔 나머지 두 쌍은 계정 컨셉과 맞지 않아 올리지 않았습니다.

일곱 날 뒤 숫자

판정은 11월 2일에 냈습니다. 조회는 유튜브 데이터 API, 인스타 인사이트, 틱톡 공개 페이지의 재생 수를 읽었고, 설치는 Play Console의 UTM 캠페인 표와 앱의 GA 첫 실행 기록으로 셌습니다.

A 앱 화면녹화B 치치 애니메이션
편수33
조회 7일 합681588
유튜브 / 틱톡 / 인스타264 / 11 / 406231 / 0 / 357
편당 조회227196
UTM·GA로 확인된 설치00
조회 1,000당 설치00

승패는 갈렸고, 합쳐도 승자가 없었다

짝1은 A가 222 대 123으로, 짝2는 B가 270 대 219로, 짝3은 A가 240 대 195로 이겼습니다. A가 2승 1패입니다. 처음 정한 기준은 «다섯 쌍 중 네 쌍 이상이 같은 쪽» 이었는데 세 쌍밖에 안 나왔고, 그 세 쌍도 한쪽으로 쏠리지 않았습니다.

그래서 판정은 «승자 없음»입니다. 다만 B는 치치 장면을 따로 만들고 A 녹화까지 들어가 제작비가 더 큽니다. 조회가 같은 급이라면 싼 쪽을 기본으로 삼는 게 맞아서, 이후 숏폼은 A로 냅니다.

마이크를 든 치치가 돌아가는 돌림판 옆에서 손을 흔드는 애니메이션 장면
B 포맷의 한 장면. 치치가 돌림판을 돌리는 연출이고, 앱 안에서 치치가 하는 일은 결과 발표입니다.

설치가 0인 이유를 따져 봤다

일곱 날 동안 Play 등록정보 방문자 중 출처가 잡힌 건 «기타» 2명이었고, 우리가 붙인 UTM 이름으로 들어온 사람은 없었습니다. 같은 기간 앱의 첫 실행 33건은 대부분 출처 없음(직접 방문) 30건과 Play 자연 검색 3건이었습니다.

한계도 있습니다. 링크가 눌릴 수 있는 자리는 유튜브 설명란과 고정 댓글뿐이었습니다. 틱톡과 인스타 캡션의 링크는 눌리지 않아서 넣지 않았습니다. 조회 1,269 가운데 링크 앞에 서 본 사람은 유튜브 495회뿐입니다. 인스타·틱톡 조회가 «프로필에 들어가 스토어를 검색해서» 설치로 이어졌다면 이 표에는 «직접 방문»으로 섞여 보였을 겁니다.

그래도 결론은 같습니다. 직접 방문 30건이 숏폼 덕인지 아닌지 구분할 방법이 없고, 구분할 수 있는 칸(UTM)은 전부 0이었습니다. 숏폼 조회는 재생이 시작될 때마다 올라가는 숫자라서(유튜브는 2025년 3월 31일부터 최소 시청 시간 없이 센다) 1,269가 곧 1,269명의 관심은 아닙니다.

룰렛 돌림판 앱의 결과 화면. 치치가 마이크를 들고 마라탕을 결과로 발표한다
영상 끝에 보여 준 결과 화면. 앱 안에서 가장 보여 줄 만한 장면이었는데도 설치로 이어지지 않았습니다.

그 뒤에 한 일

숏폼 소형 앱 실험은 11월 3일에 접었습니다. 앱을 낸 지 17일 동안 설치는 41건이었고, 그 가운데 숏폼에서 온 것으로 확인된 건 0건입니다. 출처는 직접 방문 36건, Play 자연 유입 5건이었습니다. 함께 만들려던 제비뽑기와 진실 혹은 도전 앱은 만들지 않았습니다.

룰렛 앱은 내리지 않고 그대로 둡니다. 유지비가 없고, 설치가 들어오는 길이 Play 자연 검색이라는 걸 숫자로 확인했기 때문입니다. 다음에 손볼 곳은 영상이 아니라 스토어 이름과 키워드입니다. 열려 있는 검색어를 재 보니 인도네시아 «dadu», 브라질 «sorteio de times», 일본 «コイントス» 같은 말에 거인 앱이 없었고, 이걸 룰렛 안의 모드(주사위·팀 나누기·동전)로 넣는 쪽이 새 앱을 만드는 것보다 쌉니다.

룰렛 돌림판 앱의 벌칙 정하기 결과 화면. 치치가 놀란 얼굴로 커피 쏘기가 걸렸다고 발표한다
벌칙 정하기 편의 마지막 장면. 이 소재도 조회 240에 설치 0이었습니다.

다음에 숏폼을 낼 때 지킬 것

숫자가 말해 준 건 많지 않지만 하나는 분명합니다. 조회수와 설치수는 서로 다른 장부라서, 조회가 늘어도 설치 칸이 비어 있으면 그 영상은 숫자만 만든 겁니다.

  • 설치를 보려면 링크가 눌릴 수 있는 자리부터 만든다. 눌리지 않는 캡션에는 기대를 걸지 않는다
  • 조회 1,000당 설치를 영상마다 적는다. 우리가 앞서 모아 둔 기준은 0.5~5건이었고 이번엔 그 아래였다
  • 승자가 없으면 포맷을 더 비교하지 않고, 싼 포맷으로 간다
  • 작은 앱의 설치 통로는 스토어 검색이다. 영상보다 이름과 키워드를 먼저 손본다

FAQ

숏폼 조회수가 높으면 앱 설치도 늘어나나요?

이번 실험에서는 아니었습니다. 룰렛 앱 숏폼 여섯 편이 일곱 날 동안 1,269회 조회됐지만 UTM 링크와 Play Console, GA 어디에서도 숏폼에서 온 설치는 0건이었습니다. 조회와 설치는 따로 재야 합니다.

숏폼으로 앱 설치가 얼마나 나오는지 어떻게 재나요?

설명란이나 고정 댓글 링크에 UTM(utm_source, utm_campaign)을 붙이고 Play Console의 UTM 캠페인 표와 GA 첫 사용자 소스에서 같은 이름을 찾습니다. 캡션 링크가 눌리지 않는 틱톡과 인스타는 이 방법으로 잴 수 없습니다.

앱 화면 녹화와 캐릭터 애니메이션 중 뭐가 더 낫나요?

조회는 앱 화면 녹화가 편당 227, 애니메이션이 196으로 조금 높았지만 세 쌍 중 한 쌍은 애니메이션이 이겼습니다. 설치는 둘 다 0이라 가를 수 없었고, 제작비가 덜 드는 화면 녹화를 기본으로 정했습니다.

숏폼이 앱 홍보에 쓸모없다는 뜻인가요?

그렇게까지 말하기는 어렵습니다. 한 앱, 여섯 편, 일곱 날의 결과이고 링크가 눌리는 자리는 유튜브뿐이었습니다. 이 앱에서는 설치로 이어지지 않았다는 데까지만 말할 수 있습니다.

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